Supermodel W.I.P.

Άλλοι Arcade emulators πχ. Kawaks, FBA, Nebula, Zinc, Daphne κλπ

Συντονιστές: Nemo, Maddog, Whacker

Άβαταρ μέλους
Nemo
Moderator
Moderator
Δημοσιεύσεις: 4798
Εγγραφή: 15 Απρ 2004 22:55
Τοποθεσία: Θεσσαλονίκη

SuperModel WIP (x86 / x64) v0.3a r647

Δημοσίευση από Nemo »



https://www.youtube.com/watch?v=YyF4JYOwfQo



https://www.youtube.com/watch?v=JwAkmkTH5cY
r647
Calculating the length of the vertex results in quite broken values for fogging when the vertices are traversing the view frustum. The hardware also wouldn't have been doing a square root per vertex for fogging. Simply using the z values is enough. Todo check clamping of values for the near/far planes.
---------------------
r646
add interface for sun clamp
---------------------
r645
Optimise vertex data to cut down on unnecessary copying
---------------------

D/load :arrow: SuperModel WIP (x86 / x64) v0.3a r647

D/load :arrow: SuperModel WIP (XP) v0.3a r647
if" Imitation is the sincerest flattery",
imagine emulating ....
Άβαταρ μέλους
Ace
Mame Freak
Mame Freak
Δημοσιεύσεις: 298
Εγγραφή: 16 Ιούλ 2007 00:01

Re: Supermodel W.I.P.

Δημοσίευση από Ace »

Το έψαξα λίγο το πράγμα με τις ROMs του Supermodel και τον Emuloader και διαπίστωσα ότι το dat αρχείο του τελευταίου, είναι παρωχημένο καθώς βασίζεται στον Supermodel r351. Έφτιαξα λοιπόν ένα καινούριο dat file, που βασίζεται στο Games.xml του Supermodel r673 και υποστηρίζει τις MAME ROMs και μάλιστα από το τελευταίο σετ, αυτούσιες.
Επικαιροποιεί την ονοματολογία των παιχνιδιών, σύμφωνα με τον MAME 0.190, ορίζει το Get Bass ως κλώνο του Sega Bass Fishing και προσθέτει τα εξής νέα παιχνίδια:
Dirt Devils (Japan, Revision A)
Emergency Call Ambulance (US Location Test?)
Sega Bass Fishing Deluxe (Japan) -που δεν λειτουργεί-
Virtua Fighter 3 (Revision D)
Virtua Striker 2 '99 (Step 1.5) και
Virtual On: Oratorio Tangram (Revision A)

Δεν κατάφερα να βρω τρόπο να ενσωματώσω τα patch που περιλαμβάνει το Games.xml του Supermodel, αλλά δεν απογοητεύομαι ή που θα τη βρω την άκρη ή που θα κυκλοφορήσει εντωμεταξύ, νέα έκδοση Emuloader και θα ενσωματώνει τις αλλαγές. :D

Edit: άκυρο αυτό με τα patches. Το error.log στο φάκελο του Supermodel, δείχνει ότι το Games.xml διαβάζεται και χρησιμοποιείται κανονικά μέσα από τον φάκελο /Config του Supermodel, παρά το ότι τρέχει μέσω Emuloader. Το dat του Emuloader, χρησιμοποιείται μόνο κατά το audit των ROMs, δηλαδή στον έλεγχο των CRC και τη χαρτογράφηση της δομής των ROMs μέσα στα zip files. :D
Επίσης ανανέωσα -ελαφρώς- το αρχείο zip με προσθήκη credits και αφαίρεσης των -δοκιμαστικών- patches.

Το αρχείο μπαίνει αποσυμπιεσμένο μέσα στον φάκελο του Emuloader. Ιδού:
Συνημμένα
SupermodelSEGAModel3_xml.zip
(13.04 KiB) Μεταφορτώθηκε 205 φορές
Άβαταρ μέλους
Pyjamarama
Metal Slug
Metal Slug
Δημοσιεύσεις: 150
Εγγραφή: 03 Σεπ 2004 10:39
Τοποθεσία: Athens

Re: Supermodel W.I.P.

Δημοσίευση από Pyjamarama »

Θανξ Ace θα το δοκιμασω. Ευτυχως η ενσωματωση του SuperModel στη RetroArch ειναι κοντα και θα ησυχασουμε
LOAD ""
Άβαταρ μέλους
Pyjamarama
Metal Slug
Metal Slug
Δημοσιεύσεις: 150
Εγγραφή: 03 Σεπ 2004 10:39
Τοποθεσία: Athens

Re: Supermodel W.I.P.

Δημοσίευση από Pyjamarama »

Και με το XML και με πιο φεσκο romset (Μαιου)...τα ιδια

https://ibb.co/cvrQ5b
LOAD ""
Άβαταρ μέλους
Ace
Mame Freak
Mame Freak
Δημοσιεύσεις: 298
Εγγραφή: 16 Ιούλ 2007 00:01

Re: Supermodel W.I.P.

Δημοσίευση από Ace »

Από τα ονόματα των games στο screenshot που ανέβασες, αντιλαμβάνομαι ότι ο Emuloader δεν έχει "δει" το νέο ενημερωμένο dat που έδωσα. Είσαι σίγουρος ότι το έβαλες μέσα στο folder του Emuloader, αντικαθιστώντας το original dat αρχείο; Αν ναι, τότε προσοχή: Μετά την αντικατάσταση, επέλεξες Main Menu->Create Games List->Supermodel->OK;

Επίσης πρόσεξε ώστε στον φάκελο του Supermodel, να βρίσκεται αυτούσιο -από το zip της τελευταίας έκδοσης- και το folder "Config" με τα δύο αρχεία "Games.xml" και "Supermodel.ini" (Βασικά το αρχείο xml, το αρχείο ini, αν έχεις πολλές προσωπικές ρυθμίσεις, ίσως μπορεί να παραμείνει το ίδιο...)

Αν εξακολουθείς να έχεις πρόβλημα, κάνε -όπως υπέδειξε και ο Nemo προηγουμένως- εκτέλεση ως διαχειριστής και κατόπιν αν εξακολουθεί να υφίσταται το error, πόσταρε εδώ με copy paste, τι λέει το error.log του Supermodel.
Άβαταρ μέλους
Pyjamarama
Metal Slug
Metal Slug
Δημοσιεύσεις: 150
Εγγραφή: 03 Σεπ 2004 10:39
Τοποθεσία: Athens

Re: Supermodel W.I.P.

Δημοσίευση από Pyjamarama »

Εισαι τσακαλος
LOAD ""
Άβαταρ μέλους
Nemo
Moderator
Moderator
Δημοσιεύσεις: 4798
Εγγραφή: 15 Απρ 2004 22:55
Τοποθεσία: Θεσσαλονίκη

SuperModel WIP (x86 / x64) v0.3a r675

Δημοσίευση από Nemo »



https://www.youtube.com/watch?v=jeSXr64WDtI



https://www.youtube.com/watch?v=OJVQ0spPNm0
r675
Finish the hash function (Harry Tuttle)
---------------------
r674
Remove fixed shading check from specular.
---------------------
r673
Makefile fixes: Moved Windows-specific source files out of Makefile.inc, using 'bin' and 'obj' when bits are not explicitly set, and changed output file to Supermodel rather than Supermodel.exe, which works on all platforms.
---------------------
r672
Star wars is the only game to pass unsigned fixed shaded values (per vertex brightness) to the renderer. Originally we thought that the specular flag would turn on unsigned values since it's the only game to set specular with these polys, but this logic turned out to be incorrect. The JTAG interface seems to config the GPU to turn on this functionality. (Harry Tuttle)
---------------------
r671
update visual studio project
---------------------
r670
update spotlight code (Harry Tuttle)
---------------------
r669
Harry's patch: add dirtdvlsj and change "Star Wars Trilogy" to "Star Wars Trilogy Arcade"
---------------------
r668
New, saner Makefiles. They still require some customization but share a core Makefile include with auto-generation of dependencies. Multi-threaded building (e.g., make -j6) is supported now.
---------------------
r667
add missing header
---------------------
r666
Get rid of unused variable warning
---------------------
r665
Fix the sky in one of the levels in virtua on. The problem was caused by the fact we didn't split the mesh by the fog % burn through, so all the polys had the same value. We could use a vertex attrib, but % burn through fog is so rarely used and when it is, normally every poly in the mesh has the same value.
---------------------
r664
Fix tiny memory leak
---------------------
r663
---------------------
r662
update project files
---------------------
r661
work around for visual studio bug
---------------------
r660
fix missing header
---------------------
r659
cannot specify explicit initializer for arrays - fix for visual studio
---------------------
r658
- New work-in-progress frame timing code (disabled by default, compile with NEW_FRAME_TIMING defined to activate it)

- New JTAG emulation, moved into its own class, CJTAG
- Removed game-specific sun clamp hacks from CNew3D (JTAG and Real3D emulation will call the appropriate method to configure this at run-time)
- Removed JTAG from Real3D save state data and reused some of that space for new state variables having to do with the internal JTAG-based config as well as new frame timing state variables
---------------------
r657
Added functions to safely read and write bools
---------------------
r656
Added functions to extract bits as integer values and updated comment about bit vector layout
---------------------
r655
Added SetOnes() and SetZeros()
---------------------
r654
Safe guard against shifting empty register.
---------------------
r653
Hex formatting support extended to 64 bits.
---------------------
r652
Added ShiftOutLeft() and ShiftOutRight()
---------------------
r651
Renamed shift in/out functions to add/remove to be less ambiguous about their functionality
---------------------
r650
Added ToHexString() and made ostream serialization use this
---------------------
r649
Fix for VS2015 and newer by MetalliC
---------------------
r648
Added BitRegister class (for use in upcoming JTAG refactor): an inefficient but flexible container for manipulating a dynamic bit stream.
---------------------

D/load :arrow: SuperModel WIP (x86 / x64) v0.3a r675

D/load :arrow: SuperModel WIP (XP) v0.3a r675
if" Imitation is the sincerest flattery",
imagine emulating ....
Άβαταρ μέλους
Nemo
Moderator
Moderator
Δημοσιεύσεις: 4798
Εγγραφή: 15 Απρ 2004 22:55
Τοποθεσία: Θεσσαλονίκη

SuperModel WIP (x86 / x64) v0.3a r679

Δημοσίευση από Nemo »



https://www.youtube.com/watch?v=pnzdMSh0wns
r679
Shift fog maths to fragment shader to fix bug in virtua on.
---------------------
r678
The vertex shader is run before clipping is done. If fogging values are calculated and clamped in the vertex shader it can interpolate bad values, since the range has been truncated. This happens if the polys overlap the near plane. The solution to clamp the values in the fragment shader. This fixes a bunch of fogging errors I long thought were transparency related errors in the ocean hunter.
---------------------

r677
– Fixed shading also works with untextured polys. Fixes some shading issues in La machineguns. (Harry Tuttle)
---------------------
r676
– Update step 1.5 luminous logic with Harry’s findings.
– Fixes various shading issues.

D/load :arrow: SuperModel WIP (x86 / x64) v0.3a r679

D/load :arrow: SuperModel WIP (XP) v0.3a r679
if" Imitation is the sincerest flattery",
imagine emulating ....
Άβαταρ μέλους
Nemo
Moderator
Moderator
Δημοσιεύσεις: 4798
Εγγραφή: 15 Απρ 2004 22:55
Τοποθεσία: Θεσσαλονίκη

SuperModel WIP (x86 / x64) v0.3a r682

Δημοσίευση από Nemo »



https://www.youtube.com/watch?v=uMuIaMkbrVc



https://www.youtube.com/watch?v=uMuIaMkbrVc
svn 682
- mark as static
------------
svn 681
- implement sub 8 × 8 tile encoding. Fixed incomplete mipmap chains which previously only went down to 8 × 8 pixels before. It was not known these textures before. (Harry Tuttle)
--------------
r680
Fix some bad/missing textures in fighting vipers. The game is referencing totally illegal texture sizes. The real h/w was just handling it somehow, whilst we were returning null for the textures. This might produce junk textures for the lower mipmaps, but this can be clamped in a later update.
-----------------

D/load :arrow: SuperModel WIP (x86 / x64) v0.3a r682

D/load :arrow: SuperModel WIP (XP) v0.3a r682
if" Imitation is the sincerest flattery",
imagine emulating ....
Άβαταρ μέλους
Nemo
Moderator
Moderator
Δημοσιεύσεις: 4798
Εγγραφή: 15 Απρ 2004 22:55
Τοποθεσία: Θεσσαλονίκη

Re: SuperModel WIP (x86 / x64) v0.3a r695

Δημοσίευση από Nemo »

https://www.youtube.com/watch?v=mEVG5-JMA7M




https://www.youtube.com/watch?v=qeWDZd1WHsw



r695
fix build
---------------------
r694
add the rest of the network board code (Spindizzi)
---------------------
r693
use the correct c++ deleters
---------------------
r692
use a few macros to make debugging less painful
---------------------
r691
Add network board emulation. Currently not linked with the rest of the project.
---------------------
r690
remove using namespace from headers ..
---------------------
r689
rename to avoid clash with a #define
---------------------
r688
add asynchronous sending functions
---------------------
r687
remove dead variable
---------------------
r686
Add basic networking files to supermodel. Currently these are win32 specific but can port to SDL or whatever later.
---------------------
r685
Fix the smallest texture lods (Harry Tuttle)
---------------------
r684
fix array out of bounds
---------------------
r683
remove debug code
---------------------

D/load :arrow: SuperModel WIP (x86 / x64) v0.3a r695

D/load :arrow: SuperModel WIP (XP) v0.3a r695
if" Imitation is the sincerest flattery",
imagine emulating ....
Άβαταρ μέλους
Nemo
Moderator
Moderator
Δημοσιεύσεις: 4798
Εγγραφή: 15 Απρ 2004 22:55
Τοποθεσία: Θεσσαλονίκη

SuperModel WIP (x86 / x64) v0.3a r704

Δημοσίευση από Nemo »



https://www.youtube.com/watch?v=D43BCuQzSb8




https://www.youtube.com/watch?v=2u9dbWuclBc

svn 704
- Parse out line of sight position. Only known to be used by scud.
---------------------
svn 703
- make the logic a bit clearer
---------------------
svn 702
- fix Ian 's bad maths
---------------------
svn 701
- Update microtexture coordinate logic (Harry Tuttle)
---------------------
r700
fix illegal xml character sequence
---------------------
r699
simplify maths
---------------------
r698
comment out unneeded code
---------------------
r697
top/bottom were swapped for off axis projection
---------------------
r696
Rewrite projection maths based upon previously unknown viewport values. The previous values used roughly worked as the normals for frustum planes. Perhaps they were only used for culling and not actually rendering, as sometimes the values don't work correctly.
---------------------

D/load :arrow: SuperModel WIP (x86 / x64) v0.3a r704

D/load :arrow: SuperModel WIP (XP) v0.3a r704
if" Imitation is the sincerest flattery",
imagine emulating ....
Άβαταρ μέλους
Pyjamarama
Metal Slug
Metal Slug
Δημοσιεύσεις: 150
Εγγραφή: 03 Σεπ 2004 10:39
Τοποθεσία: Athens

Re: Supermodel W.I.P.

Δημοσίευση από Pyjamarama »

το 702 ειναι ολα τα λεφτα χαχαχαχαχα

Να δω ποτε θα ξεβαρεθουν να φτιαξουν ενα GUI της προκοπης
LOAD ""
Άβαταρ μέλους
Nemo
Moderator
Moderator
Δημοσιεύσεις: 4798
Εγγραφή: 15 Απρ 2004 22:55
Τοποθεσία: Θεσσαλονίκη

SuperModel WIP (x86 / x64) v0.3a r714

Δημοσίευση από Nemo »



https://www.youtube.com/watch?v=blwTuNlwjnA




https://www.youtube.com/watch?v=38y2KM5ofRc

svn 714
white space
------------------------
svn 713
Support both types of lightgun in lost world. 2nd type fixed some missing fx. Thanks to Any for pointing this out. To use the old type analog_gun1 to gun1 in the xml file.
------------------------
svn 712
fix a few compile warnings
------------------------
svn 711
Add the netboard stuff to the file. Stops crashes when they are missing.
------------------------
svn 710
A hack to get spikeout to work (uncomment to enable) (Spindizzi)
------------------------
svn 709
Disable the netboard if EmulateNet = 0 (Spindizzi)
------------------------
svn 708
remove extra qualifier
------------------------
svn 707
Update make files and fix build for the various options (Harry Tuttle)
------------------------
svn 706
fix header files
------------------------
svn 705
Remove using namespace from the header files ..

D/load :arrow: SuperModel WIP (x86 / x64) v0.3a r714

D/load :arrow: SuperModel WIP (XP) v0.3a r714
if" Imitation is the sincerest flattery",
imagine emulating ....
Άβαταρ μέλους
Nemo
Moderator
Moderator
Δημοσιεύσεις: 4798
Εγγραφή: 15 Απρ 2004 22:55
Τοποθεσία: Θεσσαλονίκη

SuperModel WIP (x86 / x64) v0.3a r715

Δημοσίευση από Nemo »

https://www.youtube.com/watch?v=9Y-qpxNprCw


r715
Update network code (Spindizzi)

////////////////////

Note: This build had netboard emulation built-in.
Make sure you add this line to the Supermodel.ini first:

EmulateNet=1
port_in = 1970
port_out = 1970
addr_out = "127.0.0.1"
D/load :arrow: SuperModel WIP (x86 / x64) v0.3a r715
if" Imitation is the sincerest flattery",
imagine emulating ....
Άβαταρ μέλους
Nemo
Moderator
Moderator
Δημοσιεύσεις: 4798
Εγγραφή: 15 Απρ 2004 22:55
Τοποθεσία: Θεσσαλονίκη

SuperModel WIP (x86 / x64) v0.3a r717

Δημοσίευση από Nemo »



https://www.youtube.com/watch?v=zCncsAzIyDI
svn717
- Clamping must be applied before the spotlight is applied on step 1.0 h / w.
svn716
- Fix step 1.0 games with NET_BOARD defined (Spindizzi):
correct dirtdvls upto 4 players (before, only 2 players was possible). HOWEVER, the satellite does not work Spikeout-spikeofe, should work, using a hack in order code, so it is not the normal way ... Normally dayto2pe works now (very slow to no related threads ...)
scud works a little sadly with purpose graphical bugs, and cars from other players rotates on their axis (daytona2, sr2, lemans, von2 always does not work)

D/load :arrow: SuperModel WIP (x86 / x64) v0.3a r717

D/load :arrow: SuperModel WIP (XP) v0.3a r717
if" Imitation is the sincerest flattery",
imagine emulating ....
Απάντηση